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대법원은  최근 게임 점수를 ‘멤버십 카드’에 적립하는 성인용 아케이드 게임업체들의 업태에 대해 ‘게임산업진흥법’에서 금지하는 사행 행위에 해당하는 것이라며 게임장 업주 이모(63)씨에 벌금 500만원을 선고한 원심  판결을 최종 확정했다.

 대법원의 이같은 결정은  아케이드 게임에서 획득한 점수를  멤버십 카드 등에 입력해선 안된다는 것이고, 이는 또다른 사행 행위를 야기할 수 있다는 정부측의 주장을 상급법원인 대법원에서도 받아들인 것으로 보여진다.

대법원의 이같은 결정을 지켜보면서 사회 정서와 법원의 정서가 얼마나 멀게 맞서 있느냐는 점을 다시한번 되돌아보게 된다. 대법원은 하급 법원의 법리적 측면만을 살펴보는 게 일반적인 원칙이다. 예컨대 법률대로 판결을 했느냐의 여부를 가리는 것이다. 따라서 법률대로 판단했다면 문제될 게 없다.

그러나 법률에 앞서 국민 정서적인 측면도 고려해야 하는 곳이 대법원의 또다른 역할이자 의무라고 생각한다. 기계적인 판단과 결정으로만 이뤄진다면 굳이 재판을 판사나 대법관에게 맡길 필요가 없다 할 것이다.

사행 행위에 대해 어디까지가 법에 저촉되고 그렇지 않은지를 확실히 가늠할 수 없지만 이제는 이를 놓고 소비적인 싸움은 그만 했으면 하는 바람이다. 결론적으로 말하면 사회적 규범에 크게 어긋나지 않는다면 이젠 이 문을 열어줄 때가 됐다고 본다.

 불법 도박 사이트로 흘러 들어가는 돈이 한해 무려 수십조원에 이른다는 사실은 비단 어제 오늘의 얘기가 아니다. 분명한 것은 현상이 있는데도 이를 덮으려는 것은 어리섞은 짓이라는 것이다. 막말로 손바닥으로 하늘을 가릴 순 없는 일이다. 그렇다면 이를 제도권으로 끌어들이고 흡수하려는 노력을 기울여야 한다는 것이다.

아케이드 게임업계가 성인용 게임을 가지고 도박을 유도하는 그런 곳은 아니다.  아동용 게임을 개발하는 곳도 적지 않다. 아케이드 게임업계가 주장하는 것은 성인을 위한 놀이문화는 적어도 보장해 줘야 하는 게 아니냐는 지적이다.  온라인에서는 되는데, 오프라인에서는 안된다는 건 한마디로 넌센스다.

전세계적으로 아케이드 게임시장은 콘솔시장과 함께 양대진영을 이루며 성장해 왔다. 지금도 중국게임시장에서는 아케이드 게임 장르가 상당한 비중을 차지하고 있다. 최근 화제를 일으키고 있는  증강 현실(AR)게임  '포켓 몬 GO'도 실은 아케이드 게임이란 기저를 지니고 탄생했다고  봐야 한다.

 지난 2006년 ‘바다이야기 사태’ 이후 성인용 아케이드 게임시장은 그야말로 초토화되다시피 했다. 더이상 아케이드게임 부활을 위해 정책 입안자 어느누구 한사람이 고양이 목에 방울을 달려고 하지 않는다.

여기서 우리는 미국의 포르노 극장의 쇠퇴를 반면 교사의 교훈으로 삼을 필요가 있다 하겠다. 즉 현상이 있다면 굳이 막지 않겠다는 게 당시 미국 정부의 정책 기조였다. 일례로 막지는 않겠지만 재미를 보게는 하지 않겠다는 것이다. 또 그렇게 함으로써 또 한편으론 제도권에 흡수하는 효과를 노렸다. 미국의 포르노 극장은 미디어 흐름 변화 때문도 그렇지만 더이상 세인들에게 관심을 끄는 '명소'가 아닌 게 됐다.  

게임시장의 트렌드가 변하고 있지만 아케이드게임 시장은 여전히 세계적으로 적지 않은 영향력을 발휘하고 있다. 온라인과 모바일게임의 등장으로 위축될 것이라 여겨졌던 콘솔게임도 여전히 건재한 모습을 보여주고 있다. 

이런 상황에서 정부가 아케이드 게임산업에 대해 형평성에도 어긋나는 규제를 마구 양산해 낸다면 이를 과연 누가 감당하고 이겨낼 수 있겠는가. 더군다나 시대가 어느 때인가. 지금  세계 게임시장은 선진제국들의 격전장이 되고 있다. 아케이드 게임도 예외는 아니다. 

지구촌 절반 이상의 인구가 아케이드 게임을 즐기고 있다. 그런데 그런 시장을 버리고 가상현실(VR)게임 등 첨단 게임만 개발하고 매달리는 게 과연 혁신이고 미래 수종사업인가.

정부 정책 입안자들은 잊지말아야 할 게 있다. 그보다 중요한 것은 민생과 국민 민원에 귀를 기울이라는 것이다.  그렇다면 아케이드 게임에 대한 규제완화 문제는 더이상 미룰 과제가 아니라고 본다. 지금은 전향적인 조치가 필요한 때다.

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