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20년간 18배 성장한 '게임 시장'…사행성도 커졌다

SBS CNBC 원문 l 입력 2017.08.14 18:51 l 수정 2017.08.14 18:51

SBS CNBC

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<앵커>
20년전 PC방 열풍을 일으켰던 게임, '스타크래프트'라는 게임인데요.

이 게임이 업그레이드 버전으로 다시 출시됩니다.

20년 사이 우리 게임산업은 양적으로는 18배나 성장했지만 사행성 조장 등 부작용 논란은 여전히 풀어야할 과제로 지적됩니다. 

이광호 기자의 보돕니다.

<기자>
1998년 출시돼 우리나라에서만 450만장 가량이 판매된 게임입니다.

이 게임이 20년만에 고화질 버전으로 다시 출시됩니다.

20년 전만 해도 전자게임은 오락실에서 청소년들이 하던 놀이였습니다.

하지만 이 게임이 출시되면서 PC방에서 모든 연령대가 하는 온라인 게임의 시대가 열렸습니다.

[전주철 / 서울시 가산동 : (PC방) 가면 보통 늦은 시간에 가서 밤 새우기도 많이 하고 그랬었죠. 밤을 새워서 게임을 하는 것하고 밤을 새우지 않고 그냥 간단히 게임을 즐기는 것이 차이가 생겼죠.]

90년대 후반부터 이런 PC방이 빠르게 생겨나면서 게임 시장이 커졌고, 또 최근 이 스마트폰의 보급은 모바일 게임의 본격적인 성장세를 불러왔습니다.

그러면서 지난 1998년 당시 6000억원대 수준이던 국내 게임 시장 규모는 지난해 11조3000억원 규모로 18배 가량 성장했습니다.

최근에는 유명 연예인이 등장하는 방송 광고도 흔해질 정도로 게임회사들의 규모가 커졌습니다.

그만큼 소비계층이 다양해졌다는 의미이기도 합니다.

하지만, 국내 게임 대부분에 꼬리표처럼 붙은 사행성 문제는 아직 해결해야 할 과제입니다.

[이장주 / 이락 디지털문화연구소장 : 게임을 실력으로 하지 않고 돈이 작용해서 승패가 결정되는 구조가 가장 큰 문제죠. (게임을) 게임으로 본다기 보다는 자기과시용으로 그것을 선택하는 거죠. 명품을 사는 것처럼.]

양적으로 큰 성장을 이뤘지만, 자기과시용 게임이 많아지는 점은 게임사와 이용자 모두 경계해야 한다는 지적입니다.

SBSCNBC 이광호입니다. 
 

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[이광호 기자 shinytiger@sbs.co.kr]

 

 

 

 

 

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