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[KNS뉴스통신 = 김준수 기자] 세계적으로 4차산업의 핵심인 게임콘텐츠에 올인 하고 있다. 이는 우리가 흔히 아는 온라인 게임 분야에 국한되는 것은 아니다. 길을 지나다니며 마주치는 어린 시절 추억이 어린 오락실에서부터 노래방, 인형뽑기방, PC방, 콘솔게임방, 그리고 왜인지 모르지만 조금은 들어가기 꺼려지는 마치 금지된 구역 같은 성인오락실까지, 오프라인에서도 즐길 수 있는 게임 제공업은 실로 다양하다. 하지만 성인을 대상으로 하는 게임시장이 전 세계 게임시장에서 두번째 규모를 갖고 있는데 비해 국내는 0.5%에 불과한 것이 현실이다.

게임제공업을 크게 두가지로 분류했을 때 일반게임제공업과 청소년게임제공업으로 나눌 수 있다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 제21조 규정에 따라 등급 분류된 게임물 중 전체 이용가 게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업을 청소년 게임제공업 이라고 하고, 청소년이용불가 게임물과 전체 이용가 게임물을 설치하여 공중의 이용에 제공하는 영업을 일반 게임제공업, 흔히 말하는 성인오락실이다.

일반게임제공업은 영업을 위한 허가가 필요하며 영업시간에 제한이 있고 이용객들도 한 시간에 1만원 이상 사용할 수 없는 등의 제한이 따른다. 반면 청소년게임제공업은 일정한 시설을 갖추고 지자체에 등록만 하면 24시간 영업이 가능하며 이용객들도 금액, 시간제한 없이 이용할 수 있다. 언뜻 보면 일반게임제공업과 청소년게임제공업의 내용이 마치 바뀐 듯 착각이 든다.

이처럼 성인을 대상으로 하는 일반게임제공업에 대해 청소년게임제공업에 비해 엄격한 법적인 제도를 마련한 이유는 지나친 사행성을 제한하기 위함이다. 과거 ‘상품권 지급을 허용해 문화산업 활성화를 꾀한다’ 는 취지로 성인오락실에서 경품으로 상품권을 지급한 적이 있으나 상품권의 현금화, 현금화 이후 다시 게임에 빠지는 악순환에 빠진다는 이유로 폐지되었고 일반게임제공업에 대한 규제는 날로 강해만 진다.

하지만 규제를 위한 규제는 오늘날 다른 문제점을 이야기하고 있다. 게임물관리위원회 통계에 따르면 일반게임제공업인 성인오락실은 2006년 16,000여 곳으로 집계 된 데에 비해 2018년 현재 1,800여 곳으로 1/10 수준으로 감소된 것으로 파악되었으나 10년간 90%에 가까운 게임장이 모두 사라진 것은 아니다.

까다로운 절차로 허가를 받는 일반게임제공업이 아닌 단순히 등록 후 영업을 하는 청소년 게임제공업으로 둔갑하여 여전히 곳곳에 자리하고 있으며 그 수는 합법적인 일반 게임제공업 수의 약 2~3배 가까이 된다. 청소년 게임제공업으로 둔갑한 성인오락실은 일반 게임제공업 허가를 위한 과도한 초기비용부담이 적어 불법행위에 대한 단속에서도 일반 게임제공업에 비해 피해가 적어 환전 등의 무분별한 불법 행위를 일으킨다.

과도한 환전, 투입 금액에 대한 제한이 없는 등의 일들로 인해 지나친 사행성이 강조되고 이는 합법적인 허가절차를 밟은 성인게임오락실(일반게임제공업)의 경영난을 부추기며, 경영난으로 인해 불법적인 성향을 따라가는 행태도 만들어진다. 과도한 규제가 불법을 더욱 키우고 있는 것이다.

더불어민주당 유동수 의원과 게임 전문가들이 계속해서 합법적인 일반게임제공업시장을 살리기 위한 정책과 제안을 하고 있지만, 담당 부서인 문화체육관광부의 입장은 여전히 업계를 살리고 일자리 창출을 위한 고민이 아닌 규제로만 일관하고 있어서 불법 청소년 게임장 문제가 해결이 되지 않고 있다.

한편 우리플러스 최원태 본부장에 따르면, 이러한 문제점들을 완벽히 해결할 수는 없지만 과도한 규제 속에서 불법적인 영업 행태를 줄일 수 있는 대안으로 개발 된 것이 ‘G-포인트’라고 말했다.

‘G-포인트’는 일반게임제공업 허가를 받은 성인오락실에서 사용되는 포인트를 가맹점 계약을 맺은 전국의 게임장에서 오직 게임 이용을 위해서만 사용할 수 있는 통합포인트제도이다. 대다수 성인오락실 이용객들은 하나의 성인오락실만을 방문하는 것이 아닌 여러 오락실을 이용하며, 타 오락실 이용을 위해 불법적인 환전을 요청하는 실정이다.

G-포인트는 이러한 환전 요청을 줄여줄 수 있는 대안이 될 수 있는 동시에 일반게임제공업 간의 연대를 통해 무분별한 불법성인오락실(청소년게임제공업)을 억제할 수 있는 훌륭한 대안이 될 것이기에 지나친 사행성을 자제하고 건전한 성인게임문화를 만들어 가는 첫걸음이 될 것으로 기대 된다.

 

김준수 기자 ecm1111@naver.com

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