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2017년은 게임 업계로서는 희망과 좌절을 동시에 맞본 한해다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트로 이어지는 빅3 게임 업체가 각각 2조원이 넘는 연간 사상 최고 매출을 올릴 것이 확실하며 제조업 못지 않은 성장세를 구가했다. 이들 업체는 불과 10여년 사이에 10배 이상 성장했다. 대한민국 미래 산업을 이끌 한 축으로서 확고히 자리를 잡았다고 볼 수 있다. 또 PC 온라인게임 '배틀그라운드'가 전 세계에서 흥행 돌풍을 일으키며 침체했던 PC 게임 시장에 활기를 불어넣었다. 모바일게임이라는 장르에 매몰했던 국내 게임시장이 다양성을 회복했다는 측면에서 주목된다.
 
이런 희소식의 한편에서는 어두운 먹구름이 짙게 드리워진 한해다. 게임 산업 구성원의 성적표가 극과 극으로 갈렸다. 상위 빅3 게임사 등 몇몇 게임 업체가 초고속 성장을 이어갔지만, 대부분 게임 업체는 장기화한 매출 부진 속에서 적자를 내는 일이 허다했다. 과거 성공했던 게임의 영광에 기대 근근이 버티는 실정이다. 이런 상황이라면 몇 년 지나지 않아 국내 게임 산업은 상위 3개사가 시장의 90% 이상을 장악하는 전자 등 다른 제조업과 비슷한 상황이 벌어질 가능성이 크다.

문제는 이런 상황이 이미 예고했던 일이라는 점이다. 몇 년 전부터 몇몇 게임 업체에 매출과 사용자가 집중하는 현상이 나타났고 경고도 이어졌다. 게임 산업의 다양성은 쪼그라들고 장르와 플랫폼의 편향성은 갈수록 심해졌다. 여러 게임 업체가 생겨나고 스스로 커갈 수 있는 토양이 사라진 것이다. 더 심각한 것은 앞으로 시장 환경이 악화하면 했지, 개선할 수 있을지 장담하기 어렵다는 대목에 있다. 

이런 상황을 개선하기 위해서는 여러 가지 노력이 필요하다. 먼저 업계 스스로 사용자의 시선을 끌 수 있는 다양한 작품을 쏟아내야 한다. 그리고 몇몇 게임 대기업 중심으로 굳어져 가고 있는 게임 유통 시장도 변화시켜야 한다. 빅3 등 게임 대기업 스스로 활력 있는 게임 생태계를 구축하기 위해 중소 게임업체와 상생할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 

무엇보다 중요한 것은 게임을 바라보는 시각의 전환이다. 우리는 아직도 게임 산업을 도박과 같은 사행성 산업으로 보고 각종 규제로 옥죄고 있다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 차단하는 '온라인게임 셧다운제'나 게임 아이템 결제한도 등이 대표적이다. 이들 규제들은 법이 아님에도 불구하고 사실상 법으로 굳어져 게임 개발자 스스로 자신을 통제하게 만들었다. 과거 사상검열을 했든 게임업계 스스로 검열하게 만들고 있다. 이런 토양에서 전 세계에서 통할 수 있는 게임이 나오기를 기대하는 것은 무리다. 현재 전 세계 게임 시장에서 불고 있는 '배틀그라운드' 열풍은 어쩌면 기적에 가까운 일일지도 모른다. 

국내 게임산업의 원조라고 할 수 있는 리니지가 등장한 지 올해로 꼭 20년째다. 이제 게임 산업도 성인이 된 만큼, 성년에 맞는 자유와 책임을 부여할 때가 됐다. 디지털타임스가 오늘 개최하는 '2017 게임 콘퍼런스 & 전문가 토론 ; 게임산업 규제 '덫'인가 '돛'인가'는 성인이 된 게임산업에 창작의 자유를 부여하는 동시에 책임을 부과하자는 취지로 열린다. 현재 존재하는 게임산업의 규제는 실효성도 떨어질뿐더러 산업의 생명력을 갉아먹고 있다. 게임산업 규제의 틀을 이대로 둘지에 대해 진지하게 고민할 때다.  

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