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정부가 웹보드 게임의 사행성을 뿌리 뽑겠다며  지난 2014년 강력한 규제의 칼을 꺼내 들었다. 이같은 조치로 인해 업계의 웹보드게임 매출은 반토막이 났다. 강력한 행정 제재 조치가 먹히는 듯 했다.  하지만 그 뿐이었다. 그로 인한 풍선 효과로 불법 도박장이 전국적으로 성행했고, 인터넷 불법 토토사이트는 규모를 감 잡을 수 없을 만큼 확대되는 등 부작용을 낳기도 했다.

정부는 그동안 웹보드게임에 대한 규제 방안을 2년마다 한번씩 점검해 수요의 흐름을 살펴보는 등 강온 전략을 써 왔다. 분위기가 쏠리는 듯 하면 조이고, 그렇지 않으면 다소 규제책을 완화하는 방식의 일몰제를 시행해 왔다. 이에따라 2016년에는 규제안이 다소 완화됐고, 웹보드게임 시장은 조금씩 살아났다.

그리고 다시 2년이 흘렀다. 이에따라 웹보드 게임에 대한 새로운 정책 운영 기준이 제시될 전망이다. 이를 위해 민관 합동의 게임제도 개선 협의체에서는 최근 잇단 회의를 갖는 등 지난 2년의 정책 방향을 평가하고, 새로운 정책 기준 및 방안을 제시할 것으로 알려졌다.

그러나 여기서 놓쳐선 안될 것은 웹보드게임에 대해 사행이란 색안경을 끼고 들여 다 봐선 곤란하다는 점이다. 요행이 숨었다는 측면에서 사행성이 없는 것은 아니지만, 그렇기 때문에 결국, 사행이 아니냐는 논리에는 동의할 수 없다. 많은 성인들이 웹보드게임을 즐기고 있다. 그 곳에는 돈을 따려는 이 보다 점수를 따려는 이들이 훨씬 많다는 것이다. 그 것이 사행 심리를 부추키는 것이라고 한다면 할 수 없겠지만, 성인들은 적어도 그 것을 놀이라고 하지, 사행이라고까지는 말하지 않는다.

그렇다. 웹보드 게임의 존재는 성인 놀이문화의 출발점으로 이해해야 한다는 점을 강조하고 싶다. 외국에서는 우리나라의 웹보드 게임 규제 정책에 대해 매우 낯선 눈으로 바라본다.  청소년이 아닌 성인들을 대상으로 하는 것인데, 정부가 너무 이래라 저래라 하면서 간섭을 하고 있다는 것이다.

지난 2006년 ‘바다이야기’ 사태 이후, 사행에 관해서 만큼은 유독 민감한 반응을 보이고 있는 정부의 태도를 모르는 바  아니다. 하지만 당시 빚어진 '바다이야기 '사태의 본질은 게임의 사행이 아니라 상품권 남발에 의한 것으로써, 정책 실패로 인한 것으로 봐야 옳다. 그 때 제대로 시행이 이뤄졌다면 성인을 위한 게임 놀이 문화는 훨씬 앞당겨 자리를 잡았을 게 분명하다.

더욱이 이 시대는 정부가 간섭하거나 또는 그러지 말아야 할 부문이 적나라하게 드러나 있다. 놀이 문화의 출발은 사적인 영역에서 출발한다. 이같은 영역에 정부가 개입하겠다는  것은 역사의 시계 추를 60~70년대로 돌려놓자는 것과 다름이 아니라고 본다. 특히 결과가 나쁘면 결국 정부를 비난할 게 아니냐는 두려움에, 국민과의 눈높이에 맞춘 정책 진행 속도를 늦춘다면 그건 아니라고 본다.      

솔직히, 대한민국이란 나라에는 성인들을 위한 놀이문화가 거의 존재하지 않는다고 해도 과언이 아니다. 술 마시고 노래하고 집으로 돌아가면 끝이다. 이렇게 성인문화의 층을 좁혀 놓아선 안된다. 이제는 상위 문화 융성을 위한 노력 뿐 아니라 하위 문화의 창출과 육성도 절실한 시점이다. 여기에다 덧붙이면 웹보드게임은 건전한 게임 개발을 위한 종잣돈의 역할도 크게 하고 있다. 그 것을 단순히 사행이란 이름으로 단죄하고 구속하려고만 든다면 그건 아니라는 생각이다.

이젠, 웹보드게임에 대한 정책과 운용은 성인들의 놀이 문화 확충 차원에서 고민해야 한다는 것이다. 그 것이 시대에 걸맞는 길이자 나가야 할 방향이라고 본다.

 

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출처 : 더게임스(http://www.thegames.co.kr)

 

 

 

 

 

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